
FPS - snímkovací frekvence
V rámci esportové popkultury se často setkáváme se zkratkou FPS, jejíž význam je často
laikovi neznámý. První tip by mohl být “Fakt Pěkná Střela” nicméně pravda je jiná. Jedná se o první písmena anglických slov Frame Per Second, tedy snímky za sekundu (počeštěné SZS se do hovorového projevu nikdy nedostalo). Co vlastně tahle zkratka ukrývá a jaký je její vliv na hraní her?
Nejdříve by se slušelo trochu více osvětlit jak vlastně snímkovací frekvence funguje. Všichni jistě víme, jak vypadá klasický filmová páska - okénka s statickými obrázky, které když pustíte rychle za sebou budí dojem pohybu. A čím více snímků vám proběhne před očima v jedné vteřině, tím plynulejší se zobrazovaný materiál (film, hra nebo animace) jeví. Dlouhou dobu se v televizním vysílání a filmové tvorbě používalo 24 snímků za vteřinu, byť v posledních letech už televize přechází na 59 snímků. Díky tomu je pro naše oko obraz přirozenější a plynulejší.
Běžný hráč nebude hodnoty FPS nějak dramaticky sledovat. Pozastaví se samozřejmě, když se propadnou pod hranici třicítky, která je často považovaná za přijatelné minimum, zatímco šedesát se považuje za optimální hodnotu. Ne však pro esportové hráče, ti považují jiné než trojciferné hodnoty za silně neoptimální a to z jednoho prostého důvodu. Ve chvíli kdy má hra plynulejší, častěji obnovovaný obraz, jsou hráči schopni lépe reagovat na její dění. Platí ovšem, že více FPS se nerovná lepšímu hernímu výkonu samotného hráče.
V souvislosti s FPS je často pokládána otázka kolik snímků je ještě lidské oko schopné zachytit a jaké jsou vlastně limity našeho zraku. Spodní hranici není nutné rozebírat, pokud sledujeme něco s nízkým počtem FPS, je obraz velice sekaný, jako bychom například přepínali počítačovou prezentaci. Z průzkumů vyplývá, že oko vnímá vjemy nad 200 FPS jako velice realistický pohyb, byť hranice nad kterou přestáváme vidět výraznější rozdíl je 75 FPS.
Pokud se podíváme na opačný konec spektra, narazíme na číslo dvanáct. To je počet snímků, které naše oko začne vnímat jako jednolitý pohyb a cokoli pod touto hranicí naopak vidíme jako sérii statických obrázků. Poslední hodnota, která je hodna naší pozornosti, je 48. Pod touto hodnotou můžeme sledovat takzvaný “flicker” efekt, který by se dal přirovnat k problikávající žárovce. Jak se snímky střídají, můžeme občas sledovat jejich probliknutí, jako by jeden z nich vynechal. Tento jev je ovšem často viditelný hlavně periferním viděním a většina hráčů se s ním setká hlavně při hraní na starých monitorech.